Evropska nedelja programiranja pokrenuta je 2013. godine od strane Mladih savetnika za Evropsku digitalnu agendu. Evropska komisija podržava Evropsku nedelju programiranja, koja je deo strategije za jedinstveno digitalno tržište. U Akcionom planu za digitalno obrazovanje EK posebno želi da uključi škole u ovu inicijativu. Cilj za 2018. je bio porast učešća od 10% u odnosu na prethodnu godinu. Cilj je da do 2020. dođe do 50% svih škola u Evropi. Evropska nedelja programiranja je 2017. godine trajala od 7. do 22. oktobra. U Srbiji je bilo organizovano 302 događaja, 55 % više nego ikada i Srbija je tada bila na sedmom mestu u Evropi. Detaljnije o prošlogodišnjem učešću na: http://events.codeweek.eu/scoreboard/. U Srbiji je 2018. godine bilo organizovano 375 događaja i bila je na petnaestom mestu od ukupno 74 zemlje učesnice. Evropska nedelja programiranja za 2019. godinu planirana je od 5. do 20. oktobra. Sajt Evropske nedelje programiranja je https://codeweek.eu/. Za Srbiju http://codeweek.rs i https://www.facebook.com/CodeWeekSerbia Na EU sajtu se nalaze sekcije: događaji, ambasadori, resursi, škole, o nama i vesti. Republiku Srbiju, kao ambasador Evropske nedelje programiranja, predstavlja Čaba Vereš, nastavnik informatike u srednjoj školi iz Subotice. Ključna stranica je ona gde se nalaze resursi i vodiči. Ciljna grupa su nastavnici koje treba pozvati da učestvuju u što većem broju. Predlog je da se na nacionalnom i evrpskom nivou pojača saradnja. Osnovni prinicip je da svi radimo zajedno kako bi ova inicijativa rasla svake godine i već se razmišlja o aktivnostima u narednih pet godina. Ako nastavnici nemaju vremena, događaj može da se organizuje i nakon Evropske nedelje programiranja, npr. do kraja godine, mada i kasnije. Ipak, želja je da se iskoristi Evropske nedelje programiranja da se što više nastavnika uključi tada i registruje događaj na sajtu. Ako škola organizuje događaj u svakom odeljenju može da registruje jedan ali može i više događaja. Ako neko organizuje događaj i registruje se, dobija lični sertifikat. Bolje je da svaki nastavnik registruje svoj događaj. Šta razlikuje redovnu nastavu programiranja od događaja u okviru Evropske nedelje programiranja? Potrebno je imati element koji se odnosi na međunarodnu saradnju. Učenicima treba ukazati da se taj događaj dešava u kontekstu Evropske nedelje programiranja. Potrebno je organizovati dodatnu aktivnost: takmičenje, obrazovnu igru, povezivanje sa drigim odeljenjem van te škole ili zemlje, itd. Nastavnici ne moraju biti nastavnici informatike - tako da je početnicima preporučeno da prvo registruju aktivnost na mapi. Posle toga mogu tamo naći resurse, vebinare, kontaktirati eksperte. Mogu pogledati kratke video materijale za nastavnike koji nikada nisu predavali programiranje. Aktivnost može biti mala kao npr. neka lekcija iz određenog predmeta u koji je ugrađen element programiranja. Ti nastavnici treba da pokušaju da organizuju čas sa malim elementom programiranja kao njegovim sastavnim delom. Za pitanja je otvoren mejl za komunikaciju na engleskom [email protected]. Komunikacija se oblikuje prema potrebama nastavnika. Iako nije u planu i programu i nije obavezno, nastavnici treba da budu ohrabreni i da imaju samopouzdanja da ugrade programiranje u neke od nastavnih aktivnosti. Postoji strana za škole gde se upućuju škole kako da organizuju neki događaj a da to ne mora biti nešto mnogo ambiciozno. Na sajtu su objašnjenja npr. zašto da ugrade programiranje u svoj rad. Postoji deo o programiranju za one nastavnike koji su početnici. Za naprednije nastavnike postoji mogućnost da izgrade mreže van granice zemlje i da sarađuju i da imaju resurse na raspolaganju. Aktivni nastavnici su postali Vodeći nastavnici (Leading Teachers). Veliki deo strategije u okviru promocije oslanja se na socijalne mreže – tviter @CodeWeekEU i i fejsbuk @CodeEU. Preporuka je da se koriste materijali sa sajta, da se promoviše Evropska nedelja programiranja preko socijalnih mreža, da se pozovu drugi da učestvuju...
0 Comments
Pojam virtuelne realnosti za većinu nas će biti asocijacija za nešto apstraktno, nedokučivo, daleko. Tehnologija koju smo viđali u SF filmovima, možda na nekim sajmovima vrhunske tehnologije, nešto prilično skupo, svakako ne nešto što nam je lako dostupno, nešto praktično što nam može biti stalno pri ruci. Svakako ne nešto što je napravljeno od kartonske kutije, čičak trake, i jednog para sočiva, nešto što možete da sastavite za par minuta u svojoj sobi. A upravo od toga je napravljen Guglov set za virtuelnu realnost, vrsta 3D naočara koje nose naziv Google Cardboard (Guglov karton/ Guglova kartonska kutija). Ideja virtuelne stvarnosti svakako nije nova, ali ideja o njenoj praktičnoj primeni u obrazovanju svakako jeste, makar kada pričamo o obrazovanju u našoj zemlji i okruženju. U tehničkom smislu, Virtuelna realnost (VR) je trodimenzionalno digitalno grafičko okruženje koje simulira prisustvo na određenom mestu u realnom vremenu. Dakle, to je neka vrsta kompjuterski generisanog maštanja koje postaje sve realnije sa razvojem tehnologije. Sam koncept VR-a je začet još kasnih 60-ih i početkom 70-ih godina prošlog veka, ali je put do same realizacije trajao decenijama, dok razvoj tehnologije nije odgovorio njegovim zahtevima. Prve su iza ovog koncepta stale kompanije koje se bave pravljenjem igara (Sega, Nintendo). Njihovi pionirski VR setovi iz 90-ih godina nisu doživeli uspeh. Naprotiv, rezolucija je bila loša, pokret i ugao gledanja često nesinhronizovani, pa je upotreba tih setova izazivala mučninu i zdravstvene probleme. Današnja tehnologija je prevazišla te probleme, pa možemo reći da se tek sada zapravo nalazimo na početku VR epohe. Ipak, pogrešno je misliti da su video igre, filmovi i zabava jedini ili osnovni smisao upotrebe VR tehnologije. I VR se, kao i razvoj bilo koje druge tehnologije, brže ili sporije odražava na mnogobrojne sfere društvenog delovanja i menja našu svakodnevicu. Tehnologija virtuelne realnosti je već našla ili polako nalazi primenu u informisanju, umetnosti, sportu, medicini, arhitekturi, obuci radnika, pilota i vojnika, pa neizbežno i u obrazovanju. Osnovna prepreka i organičavajući faktor masovnijoj praktičnoj primeni VR tehnologije bila je cena. Na našu sreću hardver i softver su dovoljno napredovali, pa je sada ova tehnologija dostupna gotovo svima. Osnovno VR iskustvo možemo doživeti već uz pomoć našeg pametnog telefona i jednostavnog kartonskog seta 3D naočara. Za kompletni doživljaj, trebaće vam svakako moćniji VR headset uređaj (poput sistema Oculus Rift) i računar sa dosta memorije, brzim procesorom i brzom grafikom. Ali, vratimo se pomenutoj kutiji od kartona. Google Cardboard (Guglov karton) Kompanija Google je poznata po izvanrednim uslovima koje pruža svojim radnicima. Jedna od poznatijih praksi ove kompanije je poznata pod nazivom „20 posto“. Zapravo, ova kompanija je omogućila svojim radnicima da 20% svog radnog vremena posvete nekom ličnom projektu, koji čak i ne mora nužno biti vezan za primarnu delatnost kompanije. Kao deo tih 20 posto je nastao Gmail, ali i reklamni AdSense, koji Guglu donosi ogroman profit. Kao deo tih 20 posto je nastala i ideja o Google Cardboard-u. Google Cardboard je zapravo kutija od običnog kartona koja uz pomoć para specijalnih sočiva od vašeg pametnog android telefona pravi set za virtuelnu realnost. Uz to, ovaj set sadrži dva magnetića, čičak traku i gumicu za tegle. Da, dobro ste pročitali! Kada se jednom sastavi, potrebno je u ovaj uređaj još postaviti android telefon i u kombinaciji sa odgovarajućim aplikacijama, dostupnim 3D video klipovima na Youtube-u, ili 360° fotografijama spremni ste za potpuno novo iskustvo. Još jedno jednostavno, a genijalno rešenje na ovom uređaju je magnet sa strane. Kada sam dobio i sklapao svoj uređaj, pitao sam se čemu magnet služi. Zapravo, magnet služi kao prekidač. S obzirom da ekran, nakon postavljanja u kutiju, ne možete da dodirnete da bi upravljali slikom, ovaj magnet stvara magnetno polje koje prilikom okretanja glave registruje žiroskop u vašem telefonu (koji inače koristi aplikacija za kompas) i na taj način prati pokrete vaše glave. Genijalno, zar ne! Facebook je uložio više od 3 milijarde dolara za Oculus Rift, a Google je isekao običan karton i dobio nešto relativno slično. Vredi opet reći - genijalno, zar ne! Guglove Ekspedicije (Google Expeditions) Kako sve ovo primeniti u obrazovanju? U kompaniji Google su mislili i na to. Kao odgovor na ovo pitanje nastao je projekat, zapravo aplikacija Expeditions (Ekspedicije). Ekspedicije su zapravo samo još jedan u sve dužem nizu načina kako da sveprisutne mobilne telefone iskoristimo u edukativne svrhe i da učenicima pokažemo da oni ne služe samo za komunikaciju i zabavu, već da su moćan resurs u procesu nastave i učenja! Nakon instaliranja i pokretanja aplikacije, birate jedan od dva osnovna režima rada – vodič (guide) i istraživač (explorer). Nastavnik preuzima ulogu vodiča i on na svom uređaju bira ekspediciju i pokreće je. Svi učenici (istraživači) koji pokrenu aplikaciju na svom telefonu, a pri tom su konektovani preko iste wi-fi mreže, postaju automatski deo iste ekspedicije. Naravno, doživljaj je potpuniji ako učenici koriste Google Cardboard set, ili bilo koji drugi VR headset, ali ako vam ovakvi setovi nisu dostupni, ne brinite, Ekspedicije mogu da rade i u normalnom režimu prikaza ekrana. Samo što će, umesto glavom, učenici prstima ili pokretima pomerati i rotirati sliku na ekranu. Čak i ako nemate dobar bežični internet, nastavnik ima mogućnost da unapred skine ekspedicije na svoj uređaj i da ih onda pušta bez interneta. Ipak, potrebno je da svi uređaji budu povezani na istu wi-fi mrežu (makar i bez interneta) kako bi ostvarili međusobnu komunikaciju. Učenici nezavisno jedni od drugih, ali i od nastavnika, gledaju i istražuju pokrenutu scenu dok slušaju nastavnikovu priču. Nastavnik na svom uređaju, osim slike, ima i tekst, značajne informacije o lokaciji, listu potencijalnih pitanja i zanimljive tačke koje može označiti, a učenike će strelica voditi do njih, kako bi u nekom trenutku svi gledali u istom pravcu i pratili konkretnu priču. Mali smajlići na nastavničkom uređaju pokazuju nastavniku u kom smeru gledaju učenici i šta ih najviše interesuje, a on, po potrebi može u svakom trenutku pauzirati ekspediciju i skrenuti pažnju učenicima, ako suviše „odlutaju“. Ideja je da naše učenike direktno iz učionice odvedemo na neka poznata ili egzotična mesta koja verovatno nikada uživo neće videti i posetiti. Ideja je da što realnije dožive obilazak piramida, Velikog kineskog zida, znamenitosti Londona ili druge svetske metropole. Da se nađu u svemiru, ili ispod površine mora, da posete drugu planetu ili se nađu u kokpitu aviona... Lista ekspedicija stalno raste, a trenutno ih ima već par stotina. Svaka ekspedicija sadrži nekoliko scena, a svaka scena ima svoje objašnjenje. Dok učenici istražuju jednu scenu, nastavnik može listati i birati šta će pustiti sledeće. Same scene čine uglavnom fotografije u 360 stepeni, ali i 3D video snimci. Google već ima svoje setove za škole koji sadrže sve što vam je potrebno – tablet za nastvnika, android telefone za učenike, plastične VR headset-ove, ruter za bežični internet... Mnogo škole u svetu su se već opremile ovim setovima i integrisale ih u proces nastave. Nama je sve to još uvek daleko i nedostupno, ali nekoliko kartonskih 3D naočara ipak nisu više prevelika investicija, a učenici i sami uglavnom imaju pametne telefone. Zapravo, Guglov karton, ili bar njegova kopija koja jednako vrši posao, na internetu se mogu naći za 600 do 800 dinara, a ako ste malo strpljivi, na inostranim sajtovima ih možete poručiti za 3 do 4 dolara (i mesec do dva čekanja na isporuku). U krajnjem slučaju, na internetu se može naći i uputstvo sa šemama za sečenje i sklapanje kutije, a čičak traku i gumicu za tegle sigurno negde imate; samo još treba naći adekvatna sočiva. Dakle, budućnost je tu! Bližimo se trenutku kada virtuelna realnost postaje naša realnost. Sledeći najavljen korak u razvoju ove tehnologije je manipulisanje virtuelnim predmetima u realnom okruženju pomoću VR naočara. Gugl razvija svoje Google Glasses, Majkrosoft svoje Microsoft HoloLens. Šta sledi nakon toga – teško je predvideti!
Ako želite da saznate nešto više o ovoj temi ili virtuelnu realnost isprobate u praksi, preporučujemo vam da se prijavite se za neki od naših seminara! Piše: Marjan Milanov Министарство просвете, науке и технолошког развоја позива школе, удружења и појединце да се и ове године укључе у „Европску недељу програмирања“, која ће трајати од 6. до 21. октобра 2018. године. Четврту годину заредом, Министарство просвете, науке и технолошког развоја препоручује учешће у овом догађају и подржава промоцију програмирања, дигиталне писмености и унапређења основних информатичких знања и вештина свих ученика. Од 2013. године, када је „Европска недеља програмирања“ покренута, ова манифестација присутна је у преко 50 земаља света. Прошле године, само у Србији је реализовано преко 300 различитих активности.
Реализацију овогодишње „Европске недеље програмирање“ подржаће и непрофитне организације Иницијатива „Дигитална Србија“ и Фондација Петља, са којима Министарство интензивно сарађује. Ове организације позивају васпитаче и наставнике да се укључе у акцију „Будимо паметни: Креативно програмирање на Петљи“. Акција за циљ има да окупи више од 10.000 ученика заинтересованих за програмирање. Учешћем у акцији, васпитачима и наставницима у основним и средњим школама биће представљен низ предлога конкретних активности које могу да реализују током „Европске недеље програмирања“, уз посебан сегмент који ће се односити на наставнике у специјализованим ИТ одељењима. Предлози конкретних активности, као и смернице за њихову регистрацију и умрежавање са другим учесницима акције, биће представљени на вебинару који ће за све заинтересоване наставнике и васпитаче бити организован у понедељак, 8. октобра од 20.00 часова. Више информација о овој акцији, као и формулар за обавезну регистрацију доступни су на www.budimopametni.rs. Рок за регистрацију је понедељак, 8. октобра у 15.00 часова. Додатне информације о „Европској недељи програмирања“ доступне су на codeweek.eu (могуће је одабрати приказ на српском језику), codeweek.rs и facebook.com/CodeWeekSerbia. извор: www.mpn.gov.rs Priča o nastavniku iz Gane koji deci predaje informatiku crtajući interfejs MS Word-a na staroj tabli dobila je svoj epilog, nakon što su njegove slike obišle svet. Nastavnik čije ime je Ričard Akoto radi u školi koja nema ni jedan računar. Želeću da svoje učenike makar malo uvede u svet digitalne tehnologije i spremi ih za trenutak kada će zasta imati prilike da sednu uz računar, Ričard se dovijao uz pomoć štapa i kanapa, tačnije table i krede! Web-portal Quarz je preneo njegovu priču na koju je malo ko ostao ravnodušan. Akoto je za ovaj portal izjavio da svakoga časa crta drugi program i tako da objašnjava učenicima, želeći da ih pripremi za nacionalni ispit iz Informatike na kome jednake zadatke rešavaju i deca iz bogatijih škola i gradova, kao i deca iz siromašnih, seoskih sredina i škola bez računara. Nakon ove priče je Rebeka Enončong, uticajni Kamerunski ekspert iz oblasti tehnologija, reagovala na Twitter-u postavljajući pitanje Majkrosoftu, na koje ovaj gigant nije ostao nem, obećavši da ovom nastavniku pokloni jedan računar sa paketom profesioanlnog softvera u okviru programa Місrоѕоft Еduсаtоr Соmmunіtу. Ovaj postupak Majkrosofta je izazvao podeljene reakcije javnosti: dok su jedni bili oduševljeni brzom reakcijom, drugi su pozvali kompaniju da se ova priča ne završi sa samo jednim poklonjenim računarom.
Sam Akoto se jako obradovao ovom postupku kompanije Majkrosoft, ali je i sam izrazio sumnju da jedan konfiguracija može nešto značajno da promeni i iskazao nadu da njegova škola bude opremljena sa većim brojem računara. Nadajmo se da će tako i biti! Digitalna revolucija nam je omogućila skoro neograničen pristup informacijama i pružila nam šansu da možemo mnogo lakše da istražujemo, obrazujemo se, učimo, iskazujemo svoju kreativnost i sklonosti. Dan Digitalnog Učenja (Digital Learning Day) ima za cilj da promoviše i podstakne upotrebu digitalnih tehnologija u procesu učenja i posebno stavlja akcenat na inovativnim i efiektifnim metodama primene tehnologije u učionici. Ove godine Dan Digitalnog Učenja (#DLDay) se obeležava 22. februara. Obeležavanje Dana Digitalnog Učenja započelo je 2012. godine, dajući nastavnicima priliku da sarađuju sa svojim kolegama, razmenjuju ideje, isprobavaju nove digitalne alate, motivišu jedni druge u primeni inovativnih metoda nastave i da time igraju aktivnu ulogu u usmeravanju reforme obrazovanja. Još važnije, da motivišu i aktivnije uključe učenike u proces učenja. Ova ideja je potekla od strane američkog udruženja the Alliance for Excellent Education (All4Ed), odnosno Alijansa za odlično obrazovanje i vrlo brzo se iz Amerike proširila na ceo svet. Termin „digitalno učenje“ označava bilo koju vrstu nastavne aktivnosti koja uključuje efektivnu upotrebu digitalne tehnologije sa ciljem da se podrži proces učenja kod učenika. Ono nam omogućava kvalitetniju nastavu, pristup novim i interesantnim materijalima i sadržajima, povratnu informaciju u realnom vremenu, mogućnost da učimo bilo gde i u bilo kom trenutku, mogućnost da prilagodimo i individualizujemo nastavu sposobnostima i potrebama različitih učenika, sa ciljem ostvarivanja njihovih punih potencijala. Na zvaničnom sajtu (digitallearningday.org ) možete pronaći dodatne informacije o obeležavanju ovog dana, pogledati aktivnosti iz prethodnih godina i prijaviti se za globalni webinar na ovu temu. Takođe, možete prijaviti vaš digitalni čas kako bi se i Srbija sa što više aktivnosti našla na globalnoj mapi. Aktivnosti vezane za ovu temu možete pratiti i na društvenim mrežama koristeći heštag #DLDay ili @OfficialDLDay. Ukoliko i ne stignete da osmislite i registrujete svoj je aktivnosti i svoj čas, ne brinite, Dan Digitalnog Učenja promoviše ideju koja je prevelika da bi stala u samo jedan dan. Kad god stignete, osmislite i realizujte svoj čas ili dan digitalnog učenja, efekat neće biti ništa manji!
Da li YouTube koristimo za gledanje muzičkih spotova, zabavnih video snimaka, ili pak pratimo kanale sa informativnim programom, naučnim i obrazovnim sadržajima, često dođemo u situaciju da želimo da neki od tih video klipova skinemo na svoj računar kako bi ga gledali negde bez neta, ili ugradili u našu prezentaciju ili nešto treće.
Sam YouTube nam omogućava opciju da skinemo neke video materijale, ali u specifičnom flv formatu, kog ne podržavaju svi plejeri, pa tu često nastane problem.
Jedno od rešenja je da instaliramo i koristimo softver, odnosno programe koji nam to omugućavaju, poput YouTube Downloader ili YouTube Get. Ipak, postoje i mnogo lakši, praktičniji načini da to uradimo, mnogo jednostavnije i brže, bez upotrebe bilo kakvog dodatnog programa. U videu koji sledi, za vas smo pripremili kratko uputstvo kako da to uradite.
Nadamo se da vam je ovo bilo od pomoći!
Najveća prednost učenja na daljinu jeste što ne poznaje geografske granice. Moguće je obrazovati se iz bilo kojeg grada i države, a sve što je potrebno jeste dovoljno brza internet konekcija. Učenje na daljinu je danas sve popularnije. Istraživanje portala Sciedu.ca pokazalo je da više od dve trećine studenata ima želju da se obrazuje putem svojih smart telefona, a 70 odsto studenata ima pozitivan stav o ovoj vrsti učenja. Sve je manji broj onih koji imaju vremena da redovno pohađaju nastavu. Razlozi su mnogobrojni. Neki su vezani za svakodnevni posao, a želeli bi da se prekvalifikuju ili dopune znanje, a neki su, jednostavno, udaljeni od mesta na kojem mogu pohađati nastavu u oblasti koja ih interesuje. Najveća prednost učenja na daljinu jeste što ne poznaje geografske granice. Moguće je obrazovati se iz bilo kojeg grada i države, a sve što je potrebno jeste dovoljno brza internet konekcija. Sve ostalo dobija se na jedan jedini klik. Za kvalitetnije učenje na daljinu od velike koristi mogu biti razni onlajn i oflajn alati. Popularan alat u Srbiji jeste besplatna aplikacija za učenje na daljinu IT akademije, koja u kurikulumima svih svojih programa odavno ima mogućnost onlajn učenja. Pred vama je lista najboljih alata za učenje koju je sastavilo 1.000 profesionalaca iz 60 država širom sveta i koji bi mogli da vam budu od koristi ako se odlučite na učenje na daljinu. Twitter – Besplatna onlajn društvena mreža koja omogućava slanje i primanje poruka (tvitova) koje sadrže do 140 karaktera
Google Docs/Drive – Besplatni onlajn alat za skladištenje podataka YouTube – Besplatan sajt za deljenje snimaka PowerPoint – Softver u sklopu Microsoft Office paketa za pravljenje prezentacija Google Search – Internet program za pretraživanje WordPress – Softver otvorenog koda koji se koristi za pravljenje blogova ili veb-sajtova Dropbox – Besplatni servis za skladištenje podataka Evernote – Grupa programa koja služi kao notes za čuvanje ideja, podataka i fotografija, u besplatnoj i premijum verziji Facebook – Najveća javna društvena mreža za povezivanje sa ljudima, pridruživanje grupama i deljenje interesovanja LinkedIn – Najpopularniji profesionalni sajt koji je orijentisan ka poslu Google + i Hangouts – Društvena mreža i program za slanje poruka i za video-razgovore Moodle – Besplatni softver otvorenog koda za učenje koji je prilično lak za instalaciju i upotrebu Prezi – Alat za prezentovanje ideja sa opcijom zumiranja prezentacija Pinterest – Virtualna tabla za organizovanje slika pronađenih na internetu Foto: Profimedia Foto: Profimedia Slideshare – Besplatan servis za deljenje prezentacija Blogger – Besplatan servis za blogovanje u vlasništvu Gugla Word – Softver u sklopu Microsoft Office paketa za pisanje tekstova Wikipedia – Onlajn enciklopedija koju svako može da preuređuje Feedly – RSS čitač za organizovanje omiljenih sajtova Diigo – Alat za čuvanje beleški i podvlačenje važnih informacija na veb-stranicama Articulate – Softver za elektronsko učenje Audacity – Program otvorenog koda za uređivanje audio-zapisa Camtasia – Alat za pravljenje tutorijala i prezentacija, koji beleži aktivnosti na ekranu Yammer – Društvena mreža za komunikaciju u okviru organizacija Skype – Besplatan servis za slanje poruka i za video-razgovore TED/TED Ed – Neprofitna organizacija koja organizuje konferencije Google Chrome – Besplatan veb-pretraživač koji podržava mnoštvo dodataka Google Scholar – Jednostavan način za upravljanje stručnom literaturom Scoopit – Platforma za objavljivanje društvenih medija, gde korisnici raspravljaju o svojim omiljenim temama u vidu vizuelnog magazina Foto-ilustracija: Profimedia Foto-ilustracija: Profimedia Snagit – Alat pomoću kojeg se mogu praviti fotografije i snimci na osnovu sadržaja na ekranu Gmail – Besplatan imejl servis u vlasništvu Gugla Adobe Connect – Veb-softver za kreiranje internet konferencija Adobe Captivate – Autorski softver za kreiranje i upravljanje interaktivnim sadržajima za elektronsko učenje Flipboard – Društveni magazin dostupan za iPad, iPhone i Android uređaje Kindle (& App) – Niz uređaja i aplikacija za čitanje knjiga u elektronskom obliku Outlook – Imejl servis u sklopu Microsoft Office paketa iSpring – Niz alata za elektronsko učenje Coursera – Kompanija koja se bavi obrazovanjem u saradnji sa univerzitetima i organizacijama širom sveta Hootsuite – Sistem za upravljanje društvenim medijima Khan Academy – Detaljna biblioteka sadržaja na temu matematike, nauke, ekonomije, finansiranja i rada na računaru Edmodo – Privatna društvena platforma namenjena nastavnicima i učenicima za deljenje ideja, dokumenata i zadataka Adobe Photoshop – Alat za profesionalne i amaterske fotografe, ali i za grafičke i veb dizajnere Excel – Tabelarni program u sklopu Microsoft Office paketa Google Maps – Onlajn mapa sveta Zite – Novinski servis sa visokim stepenom personalizacije Powtoon – Onlajn softver za pravljenje animiranih prezentacija iPad & Apps – Niz aplikacija za elektronsko učenje, dostupan na iPad uređajima Padlet – Onlajn oglasna tabla idealna za postavljanje objava i čuvanje beležaka Pocket – Alat koji čuva stranice na vašem telefonu ili računaru za kasnije Udutu – Autorski softver za lako i jednostavno stvaranje kurseva Tweetdeck - Program u vidu komandne table koji omogućava povezivanje društvenih medija Voicethread – Onlajn aplikacija koja omogućava korisnicima razgovaranje putem digitalnih medija Explain Everything – Jedinstvena interaktivna aplikacija za podučavanje Jing – Program za pravljenje slika i snimaka na osnovu sadržaja na ekranu i njihovo deljenje Flickr – Onlajn sajt za deljenje fotografija Nearpod – Alat za podučavanje, testiranje i ocenjivanje učenika Keynote – Softver za pravljenje prezentacija dostupan za Mac i iOS platforme Quizlet – Veb-sajt koji pruža alate za učenje Storify – Koristan alat za prikupljanje i organizovanje priča sa društvenih medija U nedelju 08.10.2017. godine, na Twitteru, korporativni zamenik direktora Microsoft grupe za Operativne Sisteme Joel Belfiore, objavio je da su prestali sa razvojem novih softverskih funkcionalnosti, kao i novog hardvera za Windows 10 mobilne telefone.
“U buduće, operativni sistem će samo da dobija popravke i sigurnosna ažuriranja. Naravno da ćemo nastaviti da podržavamo platformu, popravke kvarova, sigurnosna ažuriranja, itd. Ali nove karakteristike/hardver nisu više fokus.” – napisao je Joel. Najveća problem kod telefona pod Windows operativnim sistemom je što programeri na slobodnom tržištu nikada nisu bili u dovoljnoj meri zainteresovani da svojim radom u vidu razvoja aplikacija za Widows 10 mobile, podrže platformu. “Pokušali smo sve da pokrenemo aplikacije,” napisao je Belfiore. “Potrošili smo dosta novca, sopstvenim kapacitetima napisali dosta aplikacija za Windows 10 mobile, ali broj korisnika je bio premali da bi bilo koja veće kompanija uložila u platformu.” Iako to Microsoft tek sad priznaje, Windos 10 mobile projekat je “mrtav” već neko vreme, platforma je pala ispod 1% učešća na tržištu, od ukupno svih prodatih smartfonova još u prvoj četvrtini 2016. godine. U međuvremenu, dok Windows 10 telefoni polako ispadaju iz upotrebe, Microsoft je pojačao napore da određene programe iz Windows-a 10 učini dostupnim korisnicima na iOS-u i Android-u. Prošle nedelje, kompanija je objavila planove da uskoro predstave verziju njihovog Edge browser-a za iOS i Android uređaje. U petak 30.06.2017, u prostorijama Zavoda za unapređivanje obrazovanja i vaspitanja i Zavoda za vrednovanje kvaliteta obrazovanja i vaspitanja, održan je trening voditelja Programa stručnog usavršavanja za dostizanje osnovnog nivoa digitalnih kompetencija. Voditelji su izabrani na osnovu Javnog poziva koji je raspisalo Ministarstvo prosvete, nauke i tehnološkog razvoja. U odabranom timu voditelja našli su se i autori i realizatori seminara m-Nastava, Ana Živković i Marjan Milanov. Program stručnog usavršavanja je namenjen zaposlenima u obrazovanju koji ne poseduju osnovni nivo digitalnih kompetencija, opisanih u dokumentu Okvir digitalnih kompetencija – Nastavnik za digitalno doba. Prvi deo treninga je činila obuka Liderstvo za profesionalni razvoj – unapređivanje trenerskih veština. Obuku su sproveli savetnici koordinatori iz Centra za profesionalni razvoj: Olivera Todorović (rukovodilac centra), Branka Šegrt (rukovodilac sektora), Violeta Vlajković Bojić, Smiljana Grujić i dr Miroslav Pavlović (rukovodilac sektora). Cilj ovog dela treninga je unapređivanje trenerskih veština zaposlenih u obrazovanju. Drugi deo treninga se odnosio na kreiranje scenarija same IKT obuke i na upoznavanje alata koji će se tokom obuke koristiti. Predavači ovog dela obuke su bili: Doc. dr Miroslav Marić (Matematički fakultet, Beograd); Snežana Marković (Savetnik za IKT, MPNTR); nastavnici Katarina Veljković, Slavica Gomilanović, Radmila Nikolić i Jugoslava Lulić. Obuke će se održavati tokom druge polovine avgusta meseca u osnovnim i srednjim školama širom Republike Srbije. |
Kategorije
All
Arhiva članaka
June 2022
|